Geheimnis der Framerate

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Sie sind das Markenzeichen von Forza Motorsport, die 60 Bilder pro Sekunde. Eine technische Meisterleistung die Turn 10 trotz der vielen grafischen Verbesserungen im 4. Teil wieder in der Lage war, zu leisten. Wir lüften für euch das Geheimnis.

Sechs Jahre hat die Xbox 360 nun schon auf ihren Leiterbahnen und technisch gesehen gibt es nichts mehr zu entdecken. Einigen Entwicklern jedoch gelingt das Kunststück uns weiterhin zu überraschen. Dies gilt vor allem für Turn 10 und Forza Motorsport 4, die scheinbar wieder einmal die Grenzen der Xbox 360 mit noch aufwendigerer Grafik und makellosen Gameplay bei 60 Bildern pro Sekunde verschieben konnten.

Dieser bemerkenswerte technische Hintergrund der Arbeit von Turn 10 verdankt man der neuen Grafik-Engine. Wie sein Vorgänger, läuft Forza Motorsport 4 nativ in 720p und nutzt unter bestimmten Bedingungen ein vierfaches Anti-Aliasing (MSAA 4x).  Für diejenigen die jetzt ins Stolpern gekommen sind, eine kurze Erklärung. Aliasing nennt man die Treppenbildung bei digitalen Bildern die bedingt durch die Pixel entstehen und mit steigender Auflösung immer feiner und kleiner werden. In bewegten Bildern sorgen sie für das typische Kantenflimmern. Um dies zu überwinden verwenden die Entwickler Filter (Anti-Aliasing), die die Kanten von Objekten glatter erscheinen lassen. Der Multisampling Anti-Aliasing Filter, kurz MSAA dupliziert dabei das Bild, bzw. nur die Umrisse der Objekte und legt es um ein paar Pixel verschoben über das Original. Der optische Effekt sind glattere Konturen, während das Objekt selbst nicht verändert wird. Der Wert 2x oder 4x bestimmt dabei, wie oft das geschieht.

Je höher also diese Einstellung (2x, 4x, etc.), desto stärker werden die Konturen geglättet. Das alles kostet aber Rechenleistung, denn jedes Bild durchläuft diesen Prozess und im Fall von Forza Motorsport sind es 60x pro Sekunde. Um den Spielern jederzeit optimale Bedingungen garantieren zu können, beschloss man bei Turn 10 den genutzten Wert des Anti-Aliasing Filters abhängig von der Anzahl der Autos auf der Strecke zu machen. So ist im Zeitfahren, wenn man alleine auf der Strecke ist, dass vierfache MSAA aktiviert, während in Rennen mit 12 oder 16 Spielern, nur das zweifache MSAA zum Einsatz kommt. Der Unterschied ist sichtbar und dürfte auch erklären, warum einige mehr Kantenflimmern als andere wahrnehmen, da es stark davon abhängig ist, ob man alleine auf der Strecke unterwegs ist oder nicht.

Zusätzlich zu dem Kunststück mit dem 4x MSAA in Forza Motorsport 4, verspricht Turn 10 zweifaches MSAA, während man gleichzeitig die Anzahl der Fahrzeuge von 8 auf 12, bzw. 16 anhebt, die zudem mit mehr Polygonen modelliert sind. Um dies zu ermöglichen, hat das Entwicklerstudio offensichtlich einige Zugeständnisse machen müssen. So wird in Forza Motorsport 4 weder Nacht, noch Regen dargestellt, was massiv die Framerate nach unten gedrückt hätte. Sicher gibt es Spieler die zu Gunsten von Nacht und Regen auf Frames verzichtet hätten, aber gerade die Framerate macht den Unteschied und erklärt, warum nur Forza Motorsport 4 auf dem Konsolenracing-Thron sitzt.

Um zu beweisen, dass es garnicht so einfach ist diese 60 Frames pro Sekunde zu halten, zog man mit dem Erzrivalen Gran Turismo einen Vergleich und das Ergebnis ist eindeutig. Während Forza Motorsport 4 konstant die 60 fps im Spiel halten kann, erleidet Gran Turismo 5 herbe Einschnitte in der Framerate, die sich zwangsläufig auf das Gameplay auswirken. Turn 10 macht somit auf flüssiges Gameplay zu setzen alles richtig und vielleicht wird das kommende Forza Motorsport 5 auf der nächsten Microsoft-Konsole dank höherer Rechenleistung sogar Nacht- und Wettereffekte bieten.

Wie denkt ihr darüber? Ist Framerate wirklich alles oder kann es auch etwas weniger sein?

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Autor: A. Martin Alle Artikel von

Ein Kommentar zu "Geheimnis der Framerate"

  1. Chocolate 15. November 2011 um 13:52 -

    Wenn man bedenkt das viele 30 fps als flüssig empfinden, dann ist klar das es Spieler gibt die lieber Nacht oder Regen bei 30 fps gesehen hätten.

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