Netzwerkprobleme – NAT und das Update

1991 Mazda #55 Team Mazdaspeed 787b

In Forza Motorsport 4 kam es bisher bei den Online-Spielverbindungen zu öffentlichen Lobbys immer wieder zu unerklärlichen Fehlern und viele konnten sich erst garnicht einloggen. Nachdem sich die Beschwerden häuften, erklärte sich Turn 10 bereit, die Vorfälle zu untersuchen und bat die Community um ihre Mithilfe. Jeder sollte seine Fehler dokumentieren, um so die Fehlerquelle leichter ausfindig zu machen.

Am 23.3. war es nach etlichen Wochen exzessiver Fehlersuche dann endlich soweit und die sehnlichst erwartete 3. Aktualisierung für Forza Motorsport 4 stand bereit. Laut Turn 10 konnte man den Hauptverdächtigen für die meisten der Fehler lokalisieren. Dabei war nicht die Lösung des Problems schwierig, sondern das Auffinden der Ursache. Der Grund sollte sein, dass wenn ein Spieler mit einer eigenen Fahrzeug-Lackierung der Lobby beitreten wollte, eine fehlerhafte Adressierung im Speicher, während des Ladens der Spielsitzung zu einem Verlust der notwendigen Daten führte und nach längerer Ladezeit einen in die Lobby zurückwarf. Ungeduldige Spieler sollen dann während des Ladevorgangs ausgestiegen sein und diesen Fehler (Memory Leak) in andere Lobbys mitgenommen haben, was die Situation verschlimmerte.

Nach der Aktualierung scheint das Problem des Lobby-Beitritts für viele der Vergangenheit anzugehören. Dennoch klagt ein nicht kleiner Teil noch immer über Verbindungs-Probleme, was manche dazu veranlasst, weiterhin Turn 10 die Schuld dafür zu geben. Für uns Grund genug sich diesem Thema ausführlicher zu widmen und haben dazu “John Doe”, Diplom-Informatiker (FH) und einen, der wohl bekanntesten Netzwerk-Spezialisten der deutschsprachigen Xbox Community zu Rate gezogen.

Oft wird der Fehler lapidar als NAT-Problem deklariert, dass von der Xbox als “Netzwerk-Verbindungsfehler” ausgegeben wird und auch nach der Aktualisierung noch dafür sorgen soll, dass eine Sitzung (Lobbybeitritt) nicht problemlos gelingt, obwohl alle notwendigen Ports freigegeben sind. Argumentiert wird damit, dass der Multiplayer bei anderen Spielen funktionieren würde. Dabei ist es viel wahrscheinlicher, dass die Probleme auftreten, gerade weil angeblich notwendige Ports freigegeben wurden (insbesondere 3074/UDP), nur will das niemand hören.

In der Regel wird diese Vorgehensweise immer dann von den selbsternannten Netzwerkprofis in der Xbox-Szene empfohlen, wenn der Verbindungstest auf der Xbox 360 den NAT-Wert “gemäßigt” oder “strikt” ausgibt, auch wenn tatsächlich keine Probleme beim Verbindungsaufbau bestehen. Dies kann z. B. dann der Fall sein, wenn Port 3074/UDP im LAN kurzfristig nicht verfügbar ist, weil er schon von einer zweiten Xbox oder einer anderen Netzwerk-Anwendung (erster Kandidat: Filesharing-Programme) belegt ist. Wenn man dann den Port 3074/UDP explizit an die IP-Adresse der Xbox forwardet (bzw. “freigibt” oder  “öffnet”, wie es in Deutschland häufig fälschlicherweise genannt wird), zerschießt man sich damit die automatische Ermittlung der vom Router verwendeten NAT-Technik (Full Cone NAT, Restricted Cone NAT, Port Restricted Cone NAT oder Symmetric NAT), so dass bei Multiplayerspielen der Verbindungsaufbau zu den anderen Xboxen unter Umständen nicht mehr richtig funktioniert. Im Übrigen hat Microsoft selbst von Anfang an klargestellt, dass man für Xbox Live keinerlei Ports forwarden muss.

Spieler die sich mit dieser Thematik näher auseinandersetzen, vermuten schon länger, dass die unterschiedlichen Router deshalb eine größere Rolle spielen müssen. Xbox Live macht generell Probleme, sobald ein VollIP-Anschluss (VoiP + Internet) benutzt wird. Bei allen großen Providern wird derzeit bei VoIP kurz der MTU Wert beim gleichzeitigen Telefonieren gesenkt, worauf der Xbox Live Dienst sensibel reagiert.

Das ist zumindest im Bereich des Möglichen. Manche VoIP-Router reduzieren während eines Telefongesprächs automatisch die MTU, um den Jitter (und damit den Hall) zu reduzieren. Xbox Live setzt aber eine MTU von mindestens 1364 Bytes voraus, und wenn Forza keine fragmentierten Pakete akzeptiert, kann das schon zu den genannten Verbindungsabbrüchen führen. Ob Forza keine fragmentierten Pakete akzeptiert, dürfte schwierig werden herauszufinden. Bei vielen Routern kann man die MTU zwar auch manuell setzen, allerdings kann erst gar keine Verbindung zu Xbox Live aufgebaut werden, wenn die MTU kleiner als 1365 gewählt wird. Die einzige Möglichkeit wäre wohl, dies mit einem Router zu überprüfen, von dem man genau weiß, dass er die MTU während eines VoIP-Telefonats automatisch reduziert. Wenn die Verbindung zu Forza reproduzierbar immer dann abbricht, sobald man mit dem VoIP-Telefon telefoniert, hat man zumindest ein Indiz, dass Forza mit fragmentierten Paketen nicht umgehen kann.

Damit wird zumindest deutlich, dass bei vielen die nach der Aktualisierung noch immer über Probleme mit dem Multiplayermodus in Forza Motorsport 4 klagen, mit ziemlicher Sicherheit die Router-Konfiguration verantwortlich ist, auch wenn bei anderen Spielen alles funktioniert. Wir raten dehalb jedem, der bei Forza Motorsport 4 auch nach der Aktualierung noch mit Problemen im Multiplayer zu kämpfen hat, seine Konfiguration nochmals zu überprüfen. Gern stehen wir euch im Forum mit Rat und Tat zur Seite.

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Autor: A. Martin Alle Artikel von

8 Kommentare zu "Netzwerkprobleme – NAT und das Update"

  1. Mighty 4. April 2012 um 21:14 -

    Wird das Thema auch in’s Forum übernommen ?

    • A. Martin 5. April 2012 um 09:48 -

      Wir haben im Forum einen entsprechenden Thread aufgemacht. :)

  2. Thyran 4. April 2012 um 22:32 -

    Ich habe UPnP bei meiner FritzBox aktiviert (es werden somit automatisch die benötigten Ports freigeschaltet) und als einzige Freigabe habe ich: UDP 3074 von der Xbox.
    Allerdings kann ich nicht sagen ob ich Probleme habe, da ich bisher nicht in ner Lobby war nach dem Patch.

  3. GDF Rex 4. April 2012 um 22:59 -

    Ich habe das Problem, dass wenn ich eine Lackierung kaufe und auf mein Auto machen will, ist das schwarz oder weiss, aber das was ich gekauft habe ist nicht drauf. -_-

  4. spartaner006 5. April 2012 um 08:59 -

    Ja das kommt bei jeden vor, was ich so beim Onlinespielen gehört habe. Und einfrieren! Also nicht alles auf die Benutzer schieben, die ihre Router falsch eingestellt haben: SORRY.

  5. V12 25. Juli 2012 um 07:27 -

    Ich bin über einen Link aus einem Xbox-Forum hier gelandet und ich muss sagen, dass ich es beschämend finde, diesen wirklich aufschlussreichen Artikel so zu defamieren. Unglaublich wie viele Seiten von der Materie keine Ahnung haben und weiterhin gefährliches Halbwissen verbreiten. Den Artikel hier auf ForzaLife sollten sich ALLE an den Monitor heften!

    • Chocolate 25. Juli 2012 um 08:00 -

      Ach, hatte ich auch schon gesehen, aber man darf da nichts drum geben. Dafür drehen sie sich dann dort im Kreis und posten dann doch Hinweise die hier in der News stehen. Man darf aber auch nicht vergessen, dass man diesen “John Doe” wohl nur kennt, wenn man in vielen Foren unterwegs ist. Der Typ ist eine Netzwerk-Choriphäe und verspeist so ziemlich jeden mit seinen Netzwerk-Kenntnissen. Im übrigen stimmt das sehr wohl, dass Microsoft behauptet, dass es für XBL nicht notwendig ist die Ports zu forwarden. Leider exisitiert der Artikel aber seit Anfang 2009 glaub ich nicht mehr auf der Microsoft Support-Seite, lässt sich aber Dank Internet immer noch aufrufen und ist eine Ohrfeige für alle die behaupten, dass die Ports “geöffnet” werden müssen.

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