Forza Motorsport 5 – Drivatar und NextGen-Grafik

Forza Motorsport 5 - Pagani Huayra

Umgeben von Luxus-Sportwagen, stand Dan Greeanawalt, Game Director bei Turn 10, auf der diesjährigen E3 der versammelten Fachpresse Rede und Antwort. Eins steht fest – seine Leidenschaft für Forza Motorsport ist ungebrochen und so gab er sich auch heiser noch gesprächsfreudig. Begeistert geht er auf die kommenden Features in Forza Motorsport 5 ein und erzählt gleichzeitig von seiner Vergangenheit im Kampfsport. Doch was hat das mit Forza Motorsport 5 zu tun? Wir haben Dan Greenawalts Antworten zusammengetragen.

Dan, ist die Situation für euch, als einziger ein Rennspiel für die Xbox One zum Start der Konsole zu entwickeln schwierig? 

In einem Wort: abso-fucking-lut! Der Druck ist enorm und ganz ehrlich, ich glaube nicht, dass das Team oder nur einige davon noch vor zwei Jahren das hätten bewerkstelligen können. Es geht nicht nur darum, einen Launch-Titel – was schon unglaublich schwierig ist – zu entwickeln, sondern auch und vielmehr darum ein vollwertiges Forza Motorsport 5 als Launch-Titel abzuliefern. Hunderte von Autos, komplett überarbeitete Physik … wir werden uns in den kommenden Wochen noch weiter dazu äußern, aber wir bringen viele Neuerungen in Forza Motorsport 5 ein,  wie die neue Physik, die neue Grafik-Engine die jetzt eine native Auflösung von 1080p bei 60 Bildern pro Sekunde ermöglicht, massig Autos gleichzeitig auf der Strecke, dedizierte Server für den Multiplayer oder Drivatar, den cloudbasierten Gegner.

In dem Spiel steckt eine Menge Innovation und ja, der Druck ist gewaltig. Nicht weil der Veröffentlichungstermin eingehalten werden muss; wir hätten Möglichkeiten das zu steuern; sondern diese beeindruckenden Innovationen dann auch am Start zu haben. Nur sehr wenige Titel können das von sich behaupten und noch weniger Plattformen besitzen Titel, die dazu in der Lage sind. Ich selbst war während meiner Karriere noch nie so aufgeregt.

Ich habe vor vielen Jahren Kampfsport ausgeübt und festgestellt, dass ich nicht nur älter, sondern langsamer, aber auch schneller zugleich wurde. Ich wurde zwar körperlich langsamer, aber musste mich weniger bewegen, weil ich gelernt hatte wie ich mich zu bewegen habe, während ich mich jünger, noch sehr viel mehr bewegte, um nicht getroffen zu werden. So sehe ich heute unser Team. Wir verschwenden keine Energie und arbeiten sehr viel effizienter, obwohl wir ziemlich groß sind. Aber diese Größe lässt uns letztendlich auch mit dem Druck anders umgehen. 

Ist es eigentlich noch so etwas wie eine Herausforderung, den Detailgrad bei so vielen Autos zum x-ten Mal zu erhöhen, auch weil die Erwartungen in die grafische Leistung der Xbox One so hoch sind?

Es ist eine Herausforderung, aber das ist auch ein bisschen das, was wir sehr gut können. Wir haben unser Verfahren Autos detailliert zu erfassen weiter optimiert und auch neue Methoden entwickelt. Es dauert zwar noch immer bis zu sechs Monate, um nur ein Auto so zu übernehmen – was eine riesige zeitliche Investition darstellt -, aber wir sind auch in der Lage, dass recht zuverlässig zu erledigen. Und das Schöne daran ist, dass wir mit dem neuen System das jetzt auch Materialoberflächen einbezieht,  Autos völlig anders darstellen können als bisher. Die Autos in Forza Motorsport 5 können so an die 1500 unterschiedliche Materialien vorweisen.

Absolut alles, vom Leder bis zum Plastik diverser Knöpfe und Gummi am Blinkerhebel sind unterschiedliche Materialien. Und weil sie auch das Licht anders reflektieren, sehen sie mit dem neuen Lighting jetzt einfach perfekt aus. Auch die Lackierungen, egal ob Grundfarbe, Metallic- oder der Klarlack als Finish auf der Oberseite, der eine feine Struktur ähnlich einer Orangenschale erzeugt, kommen alle aus dem Shader. So erhalten wir jetzt praktisch das Äquivalent realer Oberflächen und die Autos im Spiel einen höheren Detailgrad. Das ist aber ein natürlicher Prozess. Ein schwieriger? Ja, aber sobald man mitten in so einem Prozess steckt, fängt man auch automatisch damit an, diesen effizienter zu gestalten.

 

Du sagtest, Drivatar bietet “cloudbasierte Gegner”. Kannst du da genauer darauf eingehen?

Drivatar ist mit nichts zu vergleichen. Ich habe in letzter Zeit krampfhaft versucht es zu beschreiben. Jeder will wissen ob es etwas wie ein Geist oder einer Wiederholung ist. Nein, dass ist der Rivalen-Modus, der selbstverständlich auch in Forza Motorsport 5 enthalten sein wird und den Spielern ermöglicht, gegen die Aufzeichnungen anderer zu fahren. Wir haben den Multiplayer und dedizierte Server, die großartige Rennen versprechen. Aber Drivatar ist nicht einfach eine KI, sondern mehr eine riesige Datenbank. In einer KI hast du eine Reihe von Parametern, denen du entweder manuell oder automatisch einen Wert zuweist. Unser Drivatar war ursprünglich in Forza Motorsport schon lernfähig, aber man beschränkte sich nur auf wenige Parameter, denen das Spiel selbständig Werte zuteilte. Man hätte aber auch eine Horde Entwickler damit beschäftigen können, Zahlen in Tabellen einzutragen, wie es bei heutigen Rennspielen noch gehandhabt wird. 

Das hier funktioniert anders. Wir greifen hier auf eine Menge an Daten zu, die wir ermitteln. Wo befanden sich die anderen Autos, als du deine Entscheidung trafst? War es ein komplexes Überholmanöver? Bist du rechts vorbeigegangen oder hast du dich links vorbeigequetscht? Und was hat dich dazu veranlasst? Das alles nehmen wir auf, aber das System muss das alles nicht unbedingt beachten. Ein Beispiel. Vor mir ist ein Auto, dass ich mehr oder weniger dicht verfolge und jetzt plötzlich abbremst. Das System muss jetzt nicht ermitteln, obwohl es das könnte, dass sagen wir von 1 Million Spieler, 300.000 so reagieren und daraus lernt, dass es das ist was Spieler in dieser Situation machen oder dazu tendieren. Das könnte schließlich jeder, in jedem Auto, in jeder Situation und auf jeder Strecke so machen. Gegen Freunde oder nicht und genau das ist das was das System lernt.

Den entscheidenden Unterschied macht das System beim Rennen fahren. Ich habe z.B. bei uns im Studio öfter beobachtet, dass drei Spieler sauber und zu dritt nebeneinander um die Kurve fuhren. Eine KI zeigt ein solches Verhalten nicht. Nenn mir nur ein Rennspiel wo man eine KI so agieren sieht.

Forza Motorsport 5 scheint ein gewaltiges Unterfangen. Wie stehst du in Bezug auf Grafik und Funktionen dazu?

Wir haben gerade erst begonnen. Ich meine die Xbox One ist eine sehr leistungsstarke Plattform und ich denke, dass Forza Motorsport 5 nur einen Vorgeschmack auf das was noch alles kommt liefert. Was die Cloud unglaubliches zu leisten vermag, liegt in der Hand der Entwickler. Ich denke es wäre unfair die Spieler jetzt abschätzen zu lassen wie wertvoll einige Funktionen tatsächlich sind. Ich meine diese ganzen Dinge sind doch völlig wertlos, bis die Entwickler sie nicht sinnvoll nutzen. Welchen Stellenwert die Spieler den Funktionen dann letztendlich beimessen, bleibt abzuwarten. Wir bieten in Forza Motorsport 5 den Drivatar an und andere Entwickler werden wieder anders vorgehen. Im Grunde geht es wie in Forza Motorsport 5 aber darum eine Menge Innovation reinzubringen, auch wenn es tatsächlich noch sehr viel mehr Dinge zu tun gibt. Dinge von denen wir wirklich begeistert sind und ich jetzt nicht wüsste wo ich mit dem Aufzählen anfangen sollte und viele Dinge von denen wir derzeit nicht wissen, wie wir sie umsetzen können. Wir fangen als Entwickler gerade erst an die neuen Gegebenheiten zu verstehen und freue mich wirklich auf eine aufregende Zeit.

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9 Kommentare zu "Forza Motorsport 5 – Drivatar und NextGen-Grafik"

  1. Matze316 25. Juni 2013 um 14:11 -

    bleibt zu hoffen das man neben den vielen vielen tollen Neuerungen auch ein paar Dinge aufgegriffen hat die wir die Spieler seit Jahren bemängeln. Zb eine anständige Boxenmannschaft, neue Felgen, mehr Tuningteile…beklebbare scheiben…Reifenverschliess realistisch…vielleicht technische Ausfälle bei Langen Rennen etc etc etc

    • GeenProbleem 26. Juni 2013 um 11:34 -

      Definiere doch mal realistischen Reifenverschliess!

      Es ist schon realistisch das Serien, Strassen & Sportreifen nicht nach 5 Runden kaputt sind … wäre sonst sicherlich lustig für die die wirklich Auto fahren spez. die Poser … auch Rennreifen werden nur in der Formel 1 so sehr zerlegt da es gewollt ist … was uns verloren geangen ist ist die taktische Komponente im Multiplayer (im Singleplayer mit seinen max. 8 Runden brauchste überhaupt keine Box!!! könnte man wie bei Shift & GRID einfach zu betonieren) da eher der Sprit ausgeht als die Reifen verschlissen sind. Aber genau das passt siehe Le Mans ca. 4 mal Sprit & einmal Reifen abholn

      Für den Multi müsste es also eher ne skallierte Option geben, realistischen Verhalten sprich durch Überbeanspruchung & falsches Setup aaaaber an die Renndauer angepasst

      Bei dem Rest bis auf die Boxenmannschaft, weil sinnlose Verschwendung von Entwicklungsressourcen bis auf Replays und am Anfang noch doll danach nebensächlich, stimme ich dir zu … jedoch das ist ein Konsolentitel un der muss an die Masse gebracht werden. Allein schon wegen den teuren Lizenzen, am PC wäre das kein Problem da man dort relativ einfach ein Nischenprodukt bzw. für eine spez. Gruppe von Gamern machen kann. Alternativ keine Lizenzen erwerben und aus Audi & co. Aude etc. machen dann könnte man da wie p CARS wesentlich mehr in Richtung Hardcore gehn, aber wie das am Ende auf der Konsole ausschaut?? Na ja die alten Pläne mit der 360/PS3 wären wohl in nen Shift mit mehr Ausrichtung auf GT/FM geendet, vielleicht mal mit vernünftiger Steuerung obwohl i da das Prob eindeutlich bei SMS seh

  2. Chocolate 26. Juni 2013 um 07:32 -

    Ein paar der Dinge wird man sicher zu sehen bekommen, aber ich mache mir wenig Hoffnung. So lange das Gameplay aber so erstklassig bleibt wie gehabt, passt es für mich. Als Autonarr freue ich mich auch über mehr Details und das man jetzt alle Autos in Forzavista umsetzt. Auch das Drivatar hört sehr interessant an. Ach man, noch so lange. :(

    • SP3RRFEUER 26. Juni 2013 um 14:17 -

      Yip, so sehe ich das auch :-)

  3. xXChecker94Xx 26. Juni 2013 um 15:19 -

    “So bewunderungswürdig die Grafik in den Rennen glänzen mag, Dynamik bleibt ein Fremdwort. Kein Regen, kein Schnee, keine Nachtfahrten. Das Höchste der Gefühle ist ein wenig Bodennebel, der dem Ambiente dient. [...] Selbst Gran Turismo 5 hatte in dieser Hinsicht mehr auf dem Kasten.
    Aber das ist eben Turn 10. Die Jungs vergöttern Autos. Nicht Strecken, nicht Rennen, nein, Autos. ”

    Aber da ist eben der Kunde, ich. Ich habe es schon vor 2 Jahren gewusst, dass das nächste Forza genau wie die Vorgänger wird. Von außen hui, innen pfui. Ich will Innovationen, keine Grafikh*ren. Die Cloud-KI ist ganz nett, nur ich fahre lieber online, da brauche ich das nicht…

    Und ob das Spiel tatsächlich so gut aussehen wird sei dahingestellt. Schon merkwürdig, dass die Games auf der E3 auf Low- oder Highend Rechnern liefen und eine Graka aus der GTX 700er Reihe hatten, die X1 aber auf AMD setzt. ;D
    Ob das das Ergebnis verfälscht sehen viele ja in wenigen Monaten. Ich werde wohl bei meiner Entscheidung bleiben und andere Rennspiele kaufen – und dazu auch noch eine andere Konsole. Ich will mehr als nur Autos glotzen können.

    • SP3RRFEUER 26. Juni 2013 um 18:29 -

      Bäm!

  4. GTR 26. Juni 2013 um 15:26 -

    Macht euch keine großen Hoffnungen auf Verbesserungen bei den “Motorsport”-Features – für T10 sind das nur “minor details”:

    http://ifca.highforum.net/t5975p30-forza-5

    • GDF Rex 19. Juli 2013 um 17:11 -

      jo GTR Melde dich mal bei mir mein xbl gt ist GDF Rex thx

  5. mr C1 29. Juni 2013 um 16:08 -

    Frei beklebbare und lackierfreie felgen…felgen die WIRKLICH WEIß sind! Keine grafik lade buggz und ne funktion kinder zu meiden ;)

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